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Steam版が「要強化記事」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。 依頼内容は「評価点の加筆」です。 2024年9月24日までに改善されない場合は削除対応します。 RPGツクール2003 【あーるぴーじーつくーるにせんさん】 ジャンル RPG製作ツール 対応機種 パッケージ Windows 95~XP Steam Windows XP~8 発売元 パッケージ エンターブレイン Steam デジカ 発売日 パッケージ 2002年12月18日 Steam 2015年4月24日 定価 パッケージ 9,800円(税抜) Steam 1,980円(税込、発売時)2,016円(税込、2019年10月1日改定) 備考 Steam Steam版は海外仕様タイトルは『RPG Maker 2003』 判定 修正前 クソゲー Ver.1.08 改善 Steam 良作 ポイント 2000の機能増加版発売当初は致命的なバグだらけバグは一通り改善されたが早期販売終了2000よりも早くサポート終了FF式サイドビュー戦闘をデフォで取り入れた希少作海外版ながらSteamでまさかの復活 ツクールシリーズリンク 概要 特徴 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 Steam版(海外版) 概要 手軽なゲーム製作ツールとして知られる『ツクール』シリーズの一作。 Windows対応版の『RPGツクール』シリーズとしては『RPGツクール2000』に次いで発売されたソフトである。 特徴 『ファイナルファンタジー』(FF)シリーズのシステムである「アクティブタイムバトル」(ATB)システムの実装。戦闘画面もサイドビュー(敵と主人公を第三者の視点で表示)になり、FFシリーズ(6まで)や『ロマンシング サ・ガ』などの戦闘が再現できるようになっている。 ATBを取り入れたツクールには既にコンシューマー機の『RPGツクール4』があったが、パソコン版では初の試みであった。 これまでの『ドラゴンクエスト』型のフロントビュー(敵を正面に表示した一人称視点での画面表示)・ターン制バトルに代わり、新しい風を吹き込むことになった。 これ以降のPC作品ではフロントビューに戻り、サイドビューが選択可能であるMVを含め、ATBのシステムを使った作品はない。ただ後の『MZ』でほぼこれに近いシステムがデフォで実現している。 基本的な仕様およびコンセプトが『2000』と同じであるため、グラフィックや音楽などの素材がそのまま流用出来る。 RTP(ランタイムパッケージ)素材も、顔グラやチップセットなどの一部を除いた多くのカテゴリでは『2000』のそれと同じ物が全て含まれている。 また、『2000』で作られた作品をコンバートすることで、作品を比較的容易に本作に移行することも出来る。 なお、PCのツクールでコンバート機能が用意されているのは本作のみである。 他にも『2000』の上位互換となる機能がいくつか搭載されている。 レベルやHPの最大値など、データベース上の制約の緩和。使えるボタン数なども増加している。 「職業」の概念の導入、各種イベントの強化・増加、自動生成ダンジョンの作成、検索機能など、『2000』と比べて上回るシステムの追加。 自動生成ダンジョンについては以後の作品では未実装(あくまで、マップを作成する際にランダムでマップを作れるのみ)、検索機能もMVで復活するまで本作でしかなかった機能である。 自動作成したマップは、コピーすれば『2000』での流用も可能となっている。 問題点 発売当時は、普通にプレイすることさえ不可能なほど致命的なバグが数多く存在していた。 バグの数は報告されただけで、未確認なものや雑多なものまで含めると100を超えてしまうほど。ある意味クソゲーどころか商品として失格レベルだった。公式のアップデート情報を見ればその不具合の量は理解できるだろう。 真っ先に発見され話題となったのは、『武器を装備しない状態で敵に攻撃するとゲームがフリーズする』バグ(素手時の攻撃アニメを設定出来るにもかかわらず、である)、『敵が放つ特殊技能の攻撃アニメが表示されず、音だけが流れる』バグがある。 アップデートされた現在はバグ改修は一通り終了しており、基本的には問題なくプレイ可能。 バグがなければ、良作である『2000』と同様名作・良作ゲーだったかもしれない。それ程までに、この初期のバグの多さが本作品の評価を著しく落とす結果となった。 データベースでの設定項目が大幅に増加。サイドビューバトルへの移行に伴い、主人公側の戦闘アニメをはじめとしたサイドビューバトル用の素材も必要になったため、全体的な素材の量も増加しており、製作の手間は『2000』と比べ、大幅に増加してしまった。 味方側も動き、かつリアルタイム戦闘ということで、ターン制の戦闘である『2000』と比べ演出面の力の入れ具合が反映されやすく、ある程度作り込まないとショボく見えがちになる。モンスター絵や効果音を迫力のあるものに差し換えるだけである程度それっぽい演出ができた『2000』に対して、戦闘面での演出のハードルは高くなっている。 デフォルトでのサイドビュー戦闘用のキャラグラフィックは待機中口をあけっぱなしであり、間抜けに見える。このデフォルトの素材の使いにくさが戦闘システムの使いにくさに繋がったといえる。 バグの多さもあって、『2000』ほど素材サイトの活気がある訳でもなかったため、素材の自由度が下がってしまったことも制作に影響を与えている。 注目のサイドビュー戦闘もATBゲージのたまる速度が決して早いとは言えず、素早さの高い敵をうっかり大量に登場させてしまうと、ゲージのたまりがさらに遅くなり、ダルくなってしまうことも。 ATBゲージの速度は敵と味方の素早さの差によって自動的に変化する謎の仕様で、適当に作ると恐ろしくテンポが悪くなる。 敵の素早さや耐久力、出現数をうまく調整すれば、テンポのよい手応えのある戦闘にすることは可能ではあるが、ターン制と比べて調整が難しく、使いこなせる者は少なかった。 Steam版は速度が国内版の約2倍程度に高速化された。 戦闘イベントの作成欄が3行と縮まり使いづらくなった。ただし、コモンイベントが呼び出せるようになったため、それで補うことはできる。 Steam版はデータベースのウィンドウサイズが変えられるようになり、使いやすくなった。 その他にも戦闘には使いづらい点が複数あり、これらについてはそのまま修正されていない。 弓矢やブーメランなどの「後列からでも威力の変わらない武器」が作れない。 ATBのゲージなどはイベントで操作することはできない。 敵モンスター名に、最大7文字という妙に厳しい制限がある。(*1) 『2000』で作れた「命中率計算が武器攻撃と同じ(彼我の敏捷性により上下する)特殊技能」を設定する項目が削除されている。 元々この設定がされている特殊技能(デフォルトでは「毒攻撃」「暗闇攻撃」「睡眠攻撃」「麻痺攻撃」の4種)をコピー&ペーストする事によって作ることは一応可能だが、これは公式に明示されていない裏技であり、確認にも当該ゲームプロジェクトを『2000』(体験版でも可)で開く必要がある。 経験値曲線について レベルアップに必要な経験値の推移を表す「経験値曲線」について、一般的なRPGであれば低レベル地域での過度なレベリングを防止するため、必要経験値(累計経験値ではない)は曲線的に増加させる計算式となっている。 本作では必要な経験値の量を決めるパラメータとして3つ用意されているが、いずれも固定値を加算させるだけで、必要経験値の曲線的な増加はできないようになっている これにより、ゲームバランスの崩壊(*2)を招きやすい状態となっている。 状態異常について 毒状態でダメージを受けるタイミングが、自分自身だけでなく敵味方を問わず誰かが行動した時になっている。 状態異常自然治癒の判定が行われるタイミングも同様である。 麻痺などの行動不能状態の時に自然治癒の判定が行われなくなるのを防ぐための措置と思われるが、なぜか敵側のみ、行動不能状態でも敏捷性に応じたタイミングで敵味方全員に毒ダメージおよび自然治癒判定が発生する。味方も同様に見かけ上のATBゲージだけ止めて内部で行動順を回すことはできなかったのだろうか? 敵の通常攻撃のエフェクトが変えられない。 前列・後列を切り替える「チェンジ」コマンドがなくせない。 価格がやや割高だった。 9,800円(税別)は『2000』初期と同じなものの、評判が悪いサイドビュー戦闘以外に目立った変化がないのは否めず、さらに『2000』は同時期に4,800円(税別)のVALUE!版が発売されたこともあり、「2000で十分」と言われるようになってしまった。 Steam版は『2000』よりも安価な2,016円(税込)で販売しており、12年の時を経てようやく解消された。 賛否両論点 顔グラフィックがイケメン、リアル。 ただし2000のほうが愛嬌があっていいという意見も。 戦闘アニメグラフィックもリアル。ただしマップ画面とイマイチ合わないという声も。 フロントビュー・ターン制バトルにはできない。 自由度に難がある一方で、これは『2003』特有の個性となっているので一概に悪い点とはいえない。「そういった作品を求めるなら『2000』でいい」という声も。 評価点 2000では最高レベルが50までしか設定できなかったが、2003では99まで設定できるようになった。 味方HPやダメージの最大値も9999になり、幅が広がった。長編RPGを製作する上ではバランス調整などを行いやすく、進行上の成長感も出しやすくなっている。 ただし、属性ダメージの割合や属性影響度など、ダメージ量を決める要素は2000の仕様をそのまま持ってきている。そのため、一定量以上のHPを設定しようとすると、ゲームバランスが極めてとり辛くなる。 「職業」の概念の導入、各種イベントの強化・増加、自動生成ダンジョンの作成、検索機能などといった機能が追加された。 いくつか例を挙げると、属性有効度にマイナスの値を設定できる(例えば火属性攻撃を受けると逆に回復する火の玉のモンスターを作れる)、メニューコマンドや戦闘コマンドをカスタマイズして不要なコマンドを削除できる(防御や逃走が使えない猪武者キャラを作れる)、バトルイベントの発生条件に「特定のキャラクターにターンが回ってきた時」や「特定の味方キャラが特定のコマンドを入力した時」を設定できる、単体では何の効果も無くバトルイベントの発生条件としてのみ使える戦闘コマンド(要は種別「スイッチ」の特殊技能と同様の効果の特殊コマンド)を作れる、バトルイベントで逃走を発生させる事ができる(必ず逃げられる特殊技能または戦闘コマンド「とんずら」を作れる)、能力値倍増や回復の効果がある状態異常を作れるなど。 ダンジョンの自動生成を利用すれば、ローグライクRPGのような作品も比較的簡単に作ることが可能。 ゲームの規模が大きくなると変数などは数が飛躍的に増え管理が非常に面倒であるため、検索機能もかなり有難い。 上記のような点があるため、自作システムを使用する場合は2000よりも優秀なことがある。 追加BGMの豊富さと良好さ 追加音楽の中でも「地下迷宮」は、抜群に人気が高い。優雅な様で恐ろしいダンジョン感を演出してくれる。 『MV』でもこれらの一部はアレンジされて収録されるなど、音楽面は当時から総じて人気が高い。 戦闘中にコモンイベントを呼び出すことが可能。 これにより、独自に設定した戦闘中の処理を複数の敵グループで使い回すのが比較的楽になっている。うまく使えばイベント設定を簡易化したり、より高度な戦闘イベントも作成可能。 また、ピクチャーの表示、味方の状態異常チェック、ゲームオーバーBGMの変更といった本来は戦闘中に使えないはずのコマンドをコモンイベント側で設定することによって戦闘中に使うことができる。 これは『2000』では「VALUE!」でも追加されなかった機能である。 ゲームによってはこれらの機能で戦闘システムを自作している例も(*3)。 ランダムエンカウントでの敗北時に、従来通りそのままゲームオーバーになるか、それともコモンイベントを発生させるかを選択して設定できるようになった。 『2000』ではデフォルトエンカウントでの戦闘敗北時には問答無用でゲームオーバー画面へと飛ばされるため、「おお ゆうしゃよ しんでしまうとは なにごとだ」的なイベントを発生させたり、戦闘画面からゲームオーバー画面を経ずに直接タイトル画面へと戻すには、エンカウントシステムを自作しなくてはいけなかったが、今作ではデフォルトエンカウントでも指定したイベントを発生させる事ができる。 ただし、マップイベントでHPの増減やメンバーの入れ替えなどの一部のイベントが発生した直後に全員戦闘不能になっていた場合や、イベント戦闘で「負けた場合」の設定を「ゲームオーバー」にしていた場合は、設定を無視してゲームオーバー画面へと飛ばされてしまう。 「モンスター辞典」がオマケとして追加され、RTPに入っているモンスターの簡単な説明を知ることが出来る。 しかし、「RTPに入っていないモンスターが表示される」「画像が表示されない」などの不具合があった。もちろんパッチで修正されている。 総評 初期のバグの多さとサイドビュー戦闘の出来で酷評され、修正後も評判の悪さを挽回することができなかった。 そのためなのか、前作の『2000』よりも先に国内版『2003』パッケージの製造・販売が終了。ダウンロード版などでの再販も行われず、公式サイトのラインナップから外された。 それだけにとどまらず、2013年6月30日をもってサポート終了となり、2020年にはついにパッチの公開まで終了してしまった。(ランタイムパッケージは現在でもダウンロード可能) これらの背景には後述のATB特許問題も理由にあったと推測されている。 しかし、基本的な製作ツールとしての機能は『2000』譲りで非常に優秀であり、その高機能さゆえに『2000』よりも好きだという製作者も存在する。 素材を作る手間は増えたものの、イベントによる自作戦闘を作れない人でも手軽にサイドビュー戦闘を作れるメリットはある。 ドット絵やイラストに多少の自信のある人にとってはキャラクターの個性をさらに引き出せるソフトではあるはず。 色々問題のあるソフトではあるものの、バグは一通り修正され容量的制約もなく、動作も『2000』とほぼ同等の軽さである。 傑作を作るも駄作を作るも、結局はツクラー次第であることに変わりない。 現在は国内版パッケージが入手困難なのに加え、公式サイト以外での公式プログラムダウンロードは規約違反になってしまうため、正規に修正済みの国内版を始めるのは不可能に近い。これから『2003』で作り始めるなら実質的にSteam版を購入するしかないだろう。 余談 初回限定版には、ドコモの携帯で動くツクールゲームを製作できる『RPGツクールα』が収録されていた。 ただし、容量に30KBまでと厳しめの制限があり、満足のいくゲームが作れるかはクリエイター次第。 『2000』と違い、国産の廉価版は販売されておらず、Windows Vista以降のOSに対応したアップデートも行っていない。そのため、公式サイトでもVista以降のOSは動作非対応となっていた。 公式では動作確認をしていないというだけで、実際にはVista・7・8・10でもゲーム製作もゲームプレイも行える。が、現在はサポート終了のため動作確認は自己責任となる。 本作に収録されているサンプルゲーム「エターナルハーミット」は元々エンターブレインのCD-ROM付きマガジン「テックウィン」誌上で連載されていた『RPGツクール2000』の講座用サンプルをコンバートしたものである。プロの声優を起用している点などは雑誌企画だからこそと言えよう。 元々が講座用ということもあって、ツクールの機能で様々なゲームを作っていくという企画だった。このためバリエーションに富んだ内容となっていて「ツクールのサンプル」としての内容自体は良い。 が、ツクール自体の計算式の変更などの煽りを受けて雑誌連載版とはバランスが変わってしまっており、オリジナルに比べると完成度は低い。 ATBは1991年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)によって特許取得されていた。本作がなぜATBを採用できたのかは不明である。『XP』以降はターン制に戻されたため、早期に販売終了したのも特許絡みという説があるが、公式説明などはなくはっきりとした理由はわかっていない。 ATBの特許は2011年に失効しており、現在は自由にゲームに組み込むことができる。 『XP』以降、有志の手によってATBを実装するスクリプトやプラグインは作品ごとに作成されていた。公式対応としては『MZ』を以てATB(ただし同作ではTPB(タイムプログレスバトル)と呼んでいる)が復活した。 Steam版(海外版) 国内でのサポート終了から2年後の2015年4月24日、Steamにて『RPG Maker 2003』として配信された。『2003』再販は絶望視されていたため、ツクール界隈に衝撃が走った。 ただ単に英語化しただけではなく、現代のPC事情に合わせた様々な改善や機能追加が行われ、国内版『2000』や『2003』をも超える高機能ツールとなっている。価格もセール時数百円と買いやすくなり、再評価されつつある。ただし、サイドビュー戦闘の問題点は一部改善されたものの、多くはそのまま残っている。詳細な追加機能・改善点はWikipediaの記事を参照。 デフォルトでは日本語(2バイト文字)非対応。Steam版の発売後も国内版の『2003』は引き続きサポート対象外なので、Steam版を購入しても日本語でのサポートは受けられない。 ツクールシリーズで例外的に非公式パッチの作成・適用が認められており、有志製作の非公式パッチで日本語化やさらなる機能追加が行われている。ただし、当然ながら非公式パッチ適用後はすべて自己責任となる。 日本語化はもちろんのこと、処理速度向上・OGGファイル対応といった細かな改善点から、「マウスカーソルの座標の取得」「文字列ピクチャを動的に作成」といったツクールMV/MZにも引けを取らない機能追加がなされている。 Degica Shop(海外向け公式販売サイト)でも販売されているが、こちらは非公式パッチが適用できない模様。 なお、Steam版発売時にわざわざハイクオリティなPVまで作られている。過剰演出気味ではあるものの、どういったゲームが作れるかはわかる。このPV内には当時未発表だった『MV』がちらっと映っていた。 + RPG Maker 2003 PV
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Character Card イレイザー イレイザー♀/[[スカラー]]♀ 1/2/1 キャパシティ-1/チャージ1 No.0180/0557 Rarity C/C Illustrator 美樹本晴彦/Riv Expansion 逆襲の巨蟹宮/冥烙の門 カード考察
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【時系列順・4月1日】 【未明】【早朝】【午前】【正午】【午後】【夕方】【夜間】 ■未明 No タイトル 登場キャラクター 場所 作者 005 魔女の理 結城理&アサシン(テスカトリポカ)十叶詠子 渋谷区・柴関ラーメン屋台??? ◆HOMU.DM5Ns 006 湾岸Midnight グラン・カヴァッロ&キャスター(窮知の箱のメステルエクシル)衛宮士郎&セイバー(おぞましきトロア) 江東区・木場 ◆s/cqbDIh/w 010 喪失の夜 宇沢レイサ&ライダー(バーソロミュー・くま)ピーター・パーカー&セイバー(レイ) 練馬区・ピーターの拠点 ◆s/cqbDIh/w ■早朝 No タイトル 登場キャラクター 場所 作者 001 青春しゃくまんえん まいなすわん 敷島浩一&バーサーカー(プルートゥ)小淵沢報瀬&アーチャー(冬のルクノカ) 墨田区 ◆ADFp3t3UGs 002 神っぽいな クロエ・フォン・アインツベルン&アーチャー(石田雨竜)天堂弓彦&ランサー(メリュジーヌ) 北区・空き家 ◆0pIloi6gg. 009 死者たちの邂逅 龍賀沙代&ライダー(バーソロミュー・くま)プロスペラ・マーキュリー&アサシン(ジャック・ザ・リッパー)岸浪ハクノ&アルターエゴ?(ソドムズビースト/ドラコー) 文京区・女子学生寮千代田区・シン・セー開発公社東京本社 ◆pIWINZZCPM ■午前 No タイトル 登場キャラクター 場所 作者 003 黒円卓かく語りき 伏黒甚爾&ランサー(ヴィルヘルム・エーレンブルグ)天童アリス&ライダー(ゲッツ・フォン・ベルリッヒンゲン) 文京区・廃ビル屋上 ◆sANA.wKSAw 007 黄泉路の花 オルフェ・ラム・タオ&セイバー(アルトリア・ペンドラゴン[オルタ])プラナ&バーサーカー(釈迦) 新宿区中野区 ◆sANA.wKSAw 008 壊すべきは何ぞ 夏油傑&キャスター(リリィ)フォーリナー(坂巻泥努)スグリ&アヴェンジャー(白面の者) 豊島区・双亡亭母屋豊島区・雑司ヶ谷鬼子母神堂豊島区 HOMU.DM5Ns 012 銀の運命、黄金と交差す 小鳥遊ホシノ&アサシン(ゼファー・コールレイン)寶月夜宵&バーサーカー(坂田金時) 世田谷区・ファミレス ◆HOMU.DM5Ns 013 FILM WHITE ドクター・バイル&アーチャー(クリア・ノート)アーチャー(冬のルクノカ)天堂弓彦&ランサー(メリュジーヌ) 台東区・路上台東区・爆心地座標不明 ◆sANA.wKSAw 014 コドモノアソビ/オトナノアソビ 先生&■イ■ァー(ザ・ヒーロー)夏油傑&キャスター(リリィ)伏黒甚爾スグリ 豊島区座標不明 ◆5ddd1Yaifw 004 勇者様をお呼び出し申し上げます フレイザード セイバー(紅煉) 文京区 ◆/dxfYHmcSQ ■正午 No タイトル 登場キャラクター 場所 作者 011 怪物の物語ヒーローの物語 ピーター・パーカー&セイバー(レイ)フレイザード&セイバー(紅煉)宇沢レイサ&ライダー(バーソロミュー・くま)十叶詠子 文京区??? ◆sANA.wKSAw ■午後 No タイトル 登場キャラクター 場所 作者 ■夕方 No タイトル 登場キャラクター 場所 作者 ■夜間 No タイトル 登場キャラクター 場所 作者
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レテ公爵の愛妾。公爵妃の妹で前レテ伯爵の次女。実子にできる夫。甥にアサシン、バーサーカー、ランサーがいる。 平時には落ち着いていて懐が深いが、トラブルを前にするとキレ気味。平時の性格を買われザボエラやオーフェン、フレイザードなど癖のある策謀家タイプが自派閥にいる。 姉と同じくレテの内乱には過剰なまでに警戒していて、何かがあれば自分が犠牲になってでも食い止める覚悟がある。(傍から見れば「悲劇のヒロイン」ぶったおばさん、ではあるが) 軟禁状態の凛からの知らせでただ一人の実子、できる夫から絶縁されたことを知らされ発狂。現在は幽閉中
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○当主 クロコダイン ○配下 当主 クロコダイン 一門:ブロキーナ(先代) ダイ 家老:マトリフ 槍奉行:チウ 郡奉行:ブラス老 取次役:まぞっほ 物見頭:不在 旗本:ゴーストくん バーン派: 老バーン(故人) ミストバーン (故人) フレイザード(故人) マキシマム(故人) ザボエラ(故人) キルバーン(故人) ○外交関係: 古明地家と同盟。 ダイを”勉強のため”さとりに預けている。 ○家柄 古明地家が没落したとき、大隅の国人を統合して成り上がった国人領主の寄せ集め そのため家中の争いも絶えない そして古明地家の煽りもあって内乱が勃発、クロコダイン派が勝利するものの役職に穴が生じてしまっている
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0249:崖っぷちの正義と悪 前編 ◆kOZX7S8gY. 麦わらの少年は、息を吸い込む。空気を蓄え、それを発するエネルギーとする。 「――どぉこだぁぁぁっ!! 悟ぉぉぉ空ぅぅぅぅ!!」 ルフィの雄叫びは、微かな山彦となって返るのみ。 「ウキ、ウキキキウキィ!(なんつー大声出してんだバカ! 近くにヤバイ奴がいたらどうすんだよ!)」 「ん? なんだ猿、腹減ったのか? あーそういや俺も腹減ったなぁ。なんか食いもんねぇかなぁ」 「ルフィさん、そのセリフもう三十回目」 ルフィ、エテ吉、イヴ。 それぞれの仲間を探す中、三人はどことも知れない山の中に迷い込んでいた。 とりあえずは、まだ近くにいるであろう悟空の名前を叫ぶも、反応が返ってくるわけもなく。 かといって無闇に歩き回ってみても、食べ物も探し人の姿もなく。 空腹の辛さも無視できない現状。エテ吉にいたっては、ルフィに自分の分まで食われ、かなり参っている。 完全に手詰まりになり、少し休憩を取ることにしたのだが、どうにもここは休憩所としては適していないようであった。 生い茂る木々、岩と石ころによる無法地帯。山道とは呼べない獣道の数々。平面など存在しない、立体空間。 まるでジャングルを思わせるような、それほどまでに険しい山林だった。 カサッ、 「ウキ?」 山林を行く中、生い茂る草むらが微かに揺れたのを感じた。 もっとも、気づいたのはエテ吉のみのようで、ルフィとそれに背負われたイヴは、まるで気にする素振りも見せなかった。 「ウキ……(ありゃあ……)」 「おおぉ! すんげえぇぇっ!!」 山林を抜け、ルフィの瞳に映ったのは、広大に広がる街々の光景。 そこは、山のふもとの町が一望できるほど絶景の――断崖絶壁。 「うおお! たっけぇぇぇー!?」 「ちょ、ちょっとルフィさん」 イヴが背にいることも忘れ、興奮しながら崖の下を覗き込むルフィ。 海賊であり、また「バカ」である彼は、こういった「眺めのいい高い場所」が大好きだった。 「ウキキ、ウキキウキキウキィ(おいルフィ、さっき食いもんっぽいやつ見かけたから、ちょっと探してくる)」 「ん? なんだ、食いもん探してくるのか? そうだよなー腹減ったもんなー」 森を指差すエテ吉のジェスチャーでその意図を理解したルフィは、途端に、へなっ、と座り込む。 「あーもうだめだ。猿ぅー俺の分もたのむよ」 「ウッキィ……(こんにゃろう……)」 なんとも傲慢なルフィの態度に、一瞬カチンときたエテ吉だが、それを抑えて再び山林へ向かった。 今は、ルフィもイヴもいないほうが都合がいい。 エテ吉は猿である自分の特長を生かし、高くそびえる木々の間を駆け抜けていく。 さっき、音がした場所へ―― 「どうした助平! 歩みが遅いぞ! これしきで根を上げるつもりか!?」 「うるせー! 俺はおまえみたいにチビじゃねぇから、こういう道は苦手なんだよ!」 生い茂る草むらに足を取られるボンチュー。それとは対照的に、軽々と山道を進むルキア。 「どうしたボンチュー? わざわざ気遣った私たちを制し、この道を進むと言い出したのはおまえだぞ?」 「おーいだからってルキア、おまえもあんまり行き過ぎるな!」 そして、二人の中間の距離であたりを警戒しながら進む、世直しマンとバッファローマン。 四人は今、密林と言っても言い過ぎではない、山林の中を歩いていた。 市街地ではなく山道を通っているのは、この山のどこかに、彼らの探し人がいる可能性があるから。 関東方面へ向かって南下してきた途中、一行が見つけたのは、山から立ち昇る小さな煙。 駆けつけ調べてみれば、山の木々が数箇所、不自然に燃やされている部分があった。 同時に、焼け焦げた小動物らしきものの焼死体も。 一行には、進行の邪魔だったから燃やされた、ように見えた。 本来なら、まだ本調子ではないルキアとボンチューを連れて、このような険しい山道を進むべきではないのだろうが、 この道を選択したのは他でもないボンチュー本人。 目の前の超人二人に対し、足手まといになりたくないという気持ちの表れだった。 「くそっ……こんなはずじゃ……」 しかし、自信を持って挑戦した山道は、ボンチューの予想を大きく超える厄介さだった。 しかも、自分よりデカい、巨人の体格を持つバッファローマンが問題なく進めているというのに、 自分は無惨にも草などに足を取られている。加えてピッコロ戦のダメージの残り。 体力には自信があったボンチューだが、邪魔な草と慣れない山道、戦闘のダメージがたたり、かなりの疲労を強いられていた。 そして意外だったのは、ルキアの予想外の身体能力。 この山道でも苦しい顔を見せず、むしろ涼しい顔で、一行の先頭を行っている。 おそらく、身軽さではこの中でトップに違いない。これはボンチューだけではなく、二人の超人も同じことを思っていた。 (なんだよこれ……こんなんじゃ全然だめじゃねぇかよ) 心の中で、自分を不甲斐なく感じるボンチュー。 戦闘では世直しマンに足手まといと言われ、身体能力ではルキアにも置いていかれている。 こんな調子では、またピッコロ戦のようなピンチが訪れたとき…… (本当に、見ているだけしかできねぇじゃねーか!) 悔しさを心の奥で噛み締め、ボンチューは走り出す。 「おらぁ、あんまり調子にのんなよ!」 「むう、この私と張り合う気か貴様!?」 追い上げるボンチューに反応して、ルキアもスピードを上げる。 「あ、こら! まったくあいつら、今誰を追ってるかわかってんのか?」 「言ってもしょうがないだろう、バッファローマンよ。それより、もたもたしていると我々も遅れるぞ」 「マジかよ……」 ため息を吐き捨て、バッファローマン、世直しマンも走り出す。 皆、この山の中に危険人物がいることを承知の上で―― 「ウキィ! ウキキキキィ!!(なんだよあれ! 期待はずれもいいところだぜ!!)」 山林を歩くエテ吉は、えらく不機嫌だった。 原因は、さっきの物音。 最初にあの音を聞いた瞬間、エテ吉にはその正体がわかっていた。 それは、自分たち以外の存在。 しかし、参加者ではない。参加者であれば、わざわざエテ吉一人で出向くはずもない。 では参加者ではないという絶対的な自信を与えたのはなにか? それは、匂い。 物音がしたときに嗅ぎつけた匂いは、人間のものではなく、明らかな獣のもの。 もしかしたら……と、期待して行ってみたのだが…… 「ウキキキ、ウッキィィ!!(メスでもいるのかと思ったら、狸かよ!!)」 この山林の情景がどことなくジャングルに似ていたところから、 もしやメスのチンパンジーでもいるのでは、という期待を生んだのだが、見事にはずれだった。 もちろん食べ物なんかも見つかるはずもなく、結局エテ吉は手ぶらで帰ってきた。 「ウキィ~(おーい、ルフィ~)」 手を振ると、崖の近くで座って休んでいる二人が、こちらに顔を向けた。 と、イヴの様子がなにかおかしい。 なにやら顔に緊迫感が浮かび、驚いた目でこちらを見ている。 「ウキ?」 不審に感じているエテ吉の上空が、突然暗くなった。 「――近いな」 大人気なくも本気を出し、先頭を独走した世直しマンが、急に足を止めた。 「はっ、近いって、はっ、なにが?」 息を切らしながら尋ねるのは、根性で二番手をキープしたボンチュー。 「聞くまでもなかろう? 私たちが今追っているやつらを忘れたのか?」 三番手に現れたのは、たいして疲れたようにも見えないふうのルキア。 「炎と氷の化け物、だろうな。ほら……噂をすれば影だぜ」 最後に現れたのは、バッファローマン。 そして彼が示した先には、もうもうと立ち昇る煙が。 「あやつが……あの先にいるのか」 ルキアが噛み締めるは、北海道で出会った異形の化け物の想像図。 自分を二度も窮地に追いやり、銀時、海馬を惨殺した――氷炎将軍フレイザード。 あの煙は、フレイザードの放つ炎によるものか、それとも奪われた火竜鏢によるものか。 「あまり気負いするなよルキア。ボンチューも。戦闘は俺たちに任せてもらう。そういう約束だったな?」 バッファローマンの言葉は、あくまで最終確認。 足手まといにはならない。そういう約束で同行した。 だから、返事も決まっている。 「「ああ……」」 二人とも、心では納得しきっていないのが、見え見えの言葉だったが―― 麦わらの少年が、問いかける。 「おい……なに、してんだよ」 炎と氷、そして緑肌の、異形者二人が、笑う。 「ヒャハハハハハハハハ! こいつぁよく燃えるぜ! おもしれぇ、おもしれぇなぁ!!」 麦わらの少年が、再度問いかける。 「おい……なにしてんだよ、おまえら」 炎に包まれたチンパンジーが一匹、叫ぶ。 「ウキャァアァァァアアァアァァァァ!!?」 麦わらの少年が、三度問いかける。 「 な に し て ん だ て め ぇ !!! 」 【山形県南部・山中の崖付近/夕方】 【モンキー・D・ルフィ@ONE PIECE】 [状態]空腹、わき腹に軽いダメージ [装備]なし [道具]荷物一式(食料ゼロ) [思考]1、目の前の二人をぶっ飛ばす。 2、自分と悟空と猿とイヴの仲間・食料を探す。 3、悟空を一発ぶん殴る。 【エテ吉@ジャングルの王者ターちゃん】 [状態]空腹、炎上 [装備]パンツァーファウスト(100mm弾×4)@DRAGON BALL [道具]荷物一式(食料ゼロ) [思考]1、熱い。 2、ルフィに同行。 3、ターちゃんとの合流。 【イヴ@BLACK CAT】 [状態]胸に刺し傷の重傷(応急処置済み。血は止まっている)、貧血 [装備]いちご柄のパンツ@いちご100% [道具]無し [思考]1、目の前の二人に不審感。 2、トレイン・スヴェン・月との合流。 3、ゲームの破壊。 【フレイザード@ダイの大冒険】 [状態]若干の疲労、成長期、傷は核鉄で常時ヒーリング [装備]霧露乾坤網@封神演義、火竜鏢@封神演義、核鉄LXI@武装錬金 [道具]支給品一式、遊戯王カード1枚(詳細は不明)@遊戯王 [思考]1、体力を回復させる。 2、隙あらばピッコロを倒す 3、優勝してバーン様から勝利の栄光を 【ピッコロ@DRAGON BALL】 [状態]:健康 [装備]:なし [道具]:荷物一式、前世の実@幽遊白書 [思考]:1、目の前のやつらを殺す。 2、フレイザードを利用してゲームに乗る。とりあえず南下。 3、残り人数が10人以下になったら同盟解除。バッファローマン、悟空を優先して殺す。 4、最終的に主催者を殺す(フレイザードには秘密)。 【山形県南部・山林/夕方】 【ボンチュー@世紀末リーダー伝たけし!】 [状態]ダメージ中、重度の疲労 [装備]なし [道具]荷物一式、蟹座の黄金聖衣(元の形態)@聖闘士星矢 [思考]:1、世直しマン、バッファローマンの戦いには参加しない。 2、ルキアを守る。 3、もっと強くなる。 4、これ以上、誰にも負けない。 5、ゲームから脱出。 【朽木ルキア@BLEACH】 [状態]:若干の疲労、右腕に軽度の火傷 [装備]:コルトパイソン357マグナム、残弾21発@CITY HUNTER [道具]:荷物一式、遊戯王カード(青眼の白龍・次の0時まで使用不可)@遊戯王 [思考]:1、世直しマン、バッファローマンの戦いには参加しない。 2、黒崎一護、武藤遊戯(カードの使用方法を知る者)を探す。 3、とりあえず関東方面へ移動。 4、ゲームから脱出。 【世直しマン@とっても!ラッキーマン】 [状態]健康 [装備]世直しマンの鎧@とっても!ラッキーマン、読心マシーン@とっても!ラッキーマン [道具]荷物一式 [思考]:1、煙の立ち昇るほうへ移動。 2、ピッコロ、フレイザードを倒す(ルキア、ボンチューの安全を優先)。 3、関東方面へ移動。 4、ラッキーマン、黒崎一護、武藤遊戯を探す。 5、ゲームから脱出し主催者を倒す。 【バッファローマン@キン肉マン】 [状態]健康 [装備]なし [道具]荷物一式 [思考]:1、煙の立ち昇るほうへ移動。 2、ピッコロ、フレイザードを倒す(ルキア、ボンチューの安全を優先)。 3、関東方面へ移動。 4、ラッキーマン、黒崎一護、武藤遊戯を探す。 5、ゲームから脱出し主催者を倒す。 ※夕方ごろ、山形県南部の山に小規模な煙が立ち昇りました。 時系列順に読む Back 0245 日が暮れて Next 0252 崖っぷちの正義と悪〈中編〉 投下順に読む Back 0248 日輪の如く、巨星の如く Next 0250 魁!!一護白書100%~護る力、暴れる力、虚な力~ 0213 涙は包み、溶かされて ルフィ 0252 崖っぷちの正義と悪〈中編〉 0213 涙は包み、溶かされて エテ吉 0252 崖っぷちの正義と悪〈中編〉 0213 涙は包み、溶かされて イヴ 0252 崖っぷちの正義と悪〈中編〉 0216 影と魔の輪舞 ピッコロ 0252 崖っぷちの正義と悪〈中編〉 0216 影と魔の輪舞 フレイザード 0252 崖っぷちの正義と悪〈中編〉 0221 そして少女は居場所を見つけた ボンチュー 0252 崖っぷちの正義と悪〈中編〉 0221 そして少女は居場所を見つけた ルキア 0252 崖っぷちの正義と悪〈中編〉 0221 そして少女は居場所を見つけた 世直しマン 0252 崖っぷちの正義と悪〈中編〉 0221 そして少女は居場所を見つけた バッファローマン 0252 崖っぷちの正義と悪〈中編〉
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ブレイザー ボス:シナリオ1章第10話「想えど遥か遠く」 2章第7話「結ばれた絆」-中ボス:協力クエスト「二元の業騎」、協力EXクエスト「覇者の憤怒」、協力EXクエスト「亜空の煉獄」、イベント【コンボコンテスト】「永劫の連鎖」-ターゲット箇所(F+Vによるターゲット順に記載)--胴、頭-破壊可能部位:頭部(2段階)--頭部を2段階破壊すると、防御力が下がり、火球による火柱が発生しなくなる。 破壊すると唸るモーションが入るのでその間にダメを蓄積させれば連続破壊も可能。 部位破壊報酬:守護獣の角 属性:火40、水−40--火属性のボスのため、火属性を上げると被ダメージを軽減できる。 水属性攻撃により凍らせやすい、との報告もされており、反属性である水属性には弱い。水属性値を上げると与ダメージが上がる。 状態異常無効:火傷 攻撃パターン ひっかき頭のまん前にいると片手で引っかいてくる。発生は早くもなく遅くもなく。範囲は敵眼前から片側60°くらい?顔面へコンボ打ち込むのに必死になってると当るかも? タックルキャラに向かって飛びかかった後、頭で突き上げる2段攻撃。スタンの状態異常有り。目の前にいて距離が離れている時に距離をつめつつやってくることが多い。開幕直後にちょくちょくやってくるが、確定ではないので注意。 方向転換ジャンプして向きを変える。着地時に衝撃波。スタンの状態異常有り。 ブレス首を横に振りながら炎のブレスを吐き出す。火傷の状態異常あり。吐きはじめる方向は左右どちらからも有り。。範囲が広く、横方向に避けるのは難しい。近づくか離れるかして避けよう。なお、ジャンプでも超えられる。早めに飛び越せれば攻撃チャンス。 ファイアボール口から火球を放つ。下記3(4)種類を確認。当たると火傷。着弾地点から半径1〜2キャラ分程度の当り判定がある。上方にも当り判定があるのでジャンプでかわそうとして食らわないよう注意。一部は着弾時に火柱を発生させる。これは、しばらくの間戦場に残り続けるので、近づきにくくなる。ただし、パーツを全て破壊すると、火柱がなくなり、残った攻撃判定が小さくなる。--前方1発のみ顔の前にいると出してくる。誘導性は皆無。実際には、弾速が遅めで着弾時の爆発が小さいものと、弾速が速く爆発が大きい(半径3キャラ分くらい)ものの2種類がある。特に後者は結構痛いので、大きく移動してかわそう。--横一列4発ジャンプし横一列順番に4発発射。着弾後暫く火柱が発生する。これもアーシー同様、近くにいれば当たらない。着地時に衝撃波が発生するのも同様。--周囲5発前方近距離1発、左右斜め前方と左右斜め後方の中距離各1発で計5発。着弾後暫く火柱が発生する。多少発生が早いので慌てず避けよう。 雄たけびMPを回復する。 攻略 基本的にアーシー戦と同様の戦法が通用する。 ただし、攻撃力がより高くなっていることと、戦場に残り続ける攻撃を持つため、距離を取りすぎると攻撃し辛くなる恐れも。 思い切って接近し(正面以外)、ひっかきに気をつけつつ攻撃していくのも1つの手か?
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 音楽ツクール かなでーる タイトル 音楽ツクール かなでーる 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-ZMCJ ジャンル ツール 発売元 アスキー 発売日 1996-4-12 価格 9980円(税別) 音楽ツクール 関連 SFC 音楽ツクール かなでーる PS 音楽ツクール かなでーる 2 音楽ツクール 3 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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RPGツクールアドバンス 【あーるぴーじーつくーるあどばんす】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売・開発元 エンターブレイン 発売日 2003年4月25日 定価 5,800円 セーブデータ ゲームデータ1個(*1)プレイ用セーブデータ3個※バックアップ用フラッシュROM搭載 周辺機器 ターボファイルアドバンス 判定 良作 ポイント テストプレイしながらゲーム制作が可能家庭用では数少ないサイドビュー戦闘搭載作品ツール自体は良好だが制約とバグはやや多め ツクールシリーズリンク 概要 特徴・評価点 問題点 総評 余談 概要 『RPGツクールGB』、『GB2』から続く携帯ゲーム機版ツクールシリーズの3作目。 ハードがゲームボーイカラーからゲームボーイアドバンスに移行し、主にグラフィック面で大きくパワーアップを遂げた。 サンプルゲームとして、メタルマックスシリーズで有名な宮岡寛氏がシナリオを担当した「ジュエルキーパー」を収録している。 特徴・評価点 テストプレイしながら制作するプレイ&メイクスタイル。 2Dのマップにイベントを配置してその中にイベントコマンドと呼ばれる命令を記述していく、基本的なシステムは今までのツクールと同じ。 大きな特徴としてテストプレイモードとエディタが一体化しており、それらをスタートボタンで瞬時に切り替えることができる。今までは設定を変更したくなった場合は一度テストプレイを中断してエディタに戻らなければならなかったが、本作ではテストプレイを中断せずにその場でイベントの配置や編集ができるため直感的かつスピーディな制作が可能になった。 エディタの各項目もリンクしており、例えば主人公エディタから特技エディタを直接開いて特技を作成したあと、主人公エディタに戻って特技をセットする…といったことが可能。 今の所この機能が搭載されているのは本作のみであるが、他のツクールに標準搭載されてもおかしくないほどの画期的な機能である。 戦闘はサイドビューのターン制。 ツクールの中ではめずらしい組み合わせではあるが、見栄えの良さと扱いやすさを兼ね備えていると言える。 属性の概念や状態異常、それに対する耐性といったものもしっかり用意されている。 特技は攻撃系・回復系・状態異常系・能力変化系の他に、「復活」(FFで言うリレイズ)や「凶暴化」(同じくバーサク)といった特殊なものもある。 装備品に特殊効果を付けられる。攻撃時に状態異常を付加する武器、ステータスを強化する装飾品といったものも簡単に作れる。 職業ごとにスキルを設定できる。「盗む」や「カウンター」などで特色ある職業を作ることができる。 サイドビューということもあり戦闘中の味方グラフィックのアニメーションが豊富。 主人公向けのグラフィックだけでなく、一般人やモンスターなど全ての歩行グラフィックに対応する戦闘グラフィックが用意されている。 特に人間以外のアニメーションが特徴的。板状に変化して防御するスライムや死亡時のグラフィックがローストチキンになってしまうニワトリといった、遊び心を感じさせるものになっている。 モンスターグラフィックはカラフルなドット絵。全96種類でそれぞれに4種類の配色がある。また同時に1体しか出せないような巨大なグラフィックも存在する。 美しい特技アニメーションが60種類。召喚獣風のものもいくつか用意されている。 セーブ容量は『RPGツクール2』と同じ程度。特別大きいというわけでもないが、限りある容量を最大限活用できるような設計になっているため使い切ろうと思うと結構大変。 同じメッセージを何度でも使い回せたり、宝箱やお店・宿屋はあらかじめ用意されたテンプレートを使って作成できる…など、少しでも容量消費が減るように工夫されている。 マップは1マスずつ自分で描いていくタイプではなく、あらかじめ用意されているものを組み合わせていく方式のため、容量消費が少なくて済む。制作の手間がかからないというメリットも。 フィールドマップは6種類の中から選ぶ(エディットは不可)。ある程度自由に作れた『2』と比べると物足りないが、『GB』『GB2』より規模が大きくなっている。 街や村はベースを選び、そこに建物を配置していく。建物の内装は何種類かある中から選ぶだけでいい。また出入り口は自動的に生成される。 ダンジョンは6×6のエリアに部屋を配置し、ペンツールで通路を描いて繋いでいく。1枚ずつパネルをはめ込んでいく『2』『GB』『GB2』等と比べると格段に作業効率が向上した。 イベントコマンドは『2』で使えたものはほとんど使用可能。 『3』以降のコマンドも一部だが採用され、『GB』『GB2』独自のコマンドも引き続き残されている。本作から新登場のコマンドもいくつかある。 過去作のいいとこ取りといったラインナップになっており、コマンドの統廃合によって分かりやすく整理されている。 キーワード機能により、キャラクターの名前やアイテム名などを簡単にメッセージ中に引用でき、その分容量も節約できる。 変数に似た「イベントできめる」機能。様々な項目の設定値として「?」を指定でき、ゲーム中にイベントコマンドでその数値を変化させることができる。 例えば武器の威力にこの「?」を設定しておくことで「イベントで強くなる剣」といった演出が可能になる。 音楽は音源の関係でややチープだが粒揃い。イベントコマンドで一時的にテンポと音程を変化させることができ、アレンジが利く。 CGで描かれた一枚絵が用意されており、タイトルやイベントで使用することができる。 チュートリアルモードも搭載されている。 エディタの仕組みや簡単なイベントの作り方を『RPGツクール5』にも登場したツールファイブが教えてくれる。 「おつかいクエスト」という未完成の短編RPGとなっており、足りないものを追加しながら操作を覚え、完成を目指していく。 ちなみにサンプルゲーム内に出てくるツールファイブの歩行グラフィック、顔グラフィックはゲーム作成時に使用することは出来ない。 『GB』から存在していた「ユーザーゲームモード」機能も引き継いでおり、この機能を有効にするとゲーム機の電源を入れたあとにすぐ作ったゲームが始まるようになる。 ツクールのメニューが表示されないため、さながら市販のRPGを遊ぶような感覚でプレイすることが可能。 ターボファイルアドバンスで作ったゲームを保存することができる。 パッケージの裏側にはターボファイルアドバンスでしか対応されていないと書かれているが、実際はターボファイルGBでも使用可能。 問題点 サンプルゲーム「ジュエルキーパー」はなぜかサンプルロードできないため、中身を見る事ができない。 RPG製作の位置づけを考えるとサンプルロードができないのは大きな問題である。 バグが多い。 とはいえ致命的なものは一部しかなく(ごくまれに画面が真っ暗なまま戻らなくなることがある程度)、大して影響がないような細かいバグや簡単に対処できる軽症のバグがほとんど。 しかし、バグのため使い勝手が悪くなってしまっている機能も少なからず存在する。 発売が延期されたにもかかわらずバグが残ってしまったのが惜しまれる。 顔グラフィックの癖が強い。 簡単に言うと男も女もみな濃い顔をしている。「気持ち悪い」「デッサンが狂っている」といった声も聞かれた。 この辺は好みの問題なので使うのも使わないのも自由である。 通常戦闘曲が固定されている。 もちろんイベント戦闘は変更可能。 ただ、通常戦闘に向いた曲がそれ以外にほとんどないため、変えられたとしてもあまり意味はないのだが。 戦闘中に特技のエフェクトが発生すると音楽が一時的に途切れる。 一応、エフェクトが終わればすぐに再開するので慣れれば大したことはないが。 モンスターのステータスが職業とLvで決まる。 この敵は攻撃力が○○ポイントで~といったように直接数値を設定することができず、職業とLvをうまく調整して合わせるしかない。 ただしHPに関しては「エクストラHP」で増やせるため、ボスのHPが低すぎて困るようなことにはならない。 これは設定項目を減らして容量消費を節約するための仕様だと思われる。 全体的にもっさりとした感じでテンポが悪い。 サイドビュー戦闘の為に主人公側の行動時に逐次動作が行われるので1戦闘の時間がかかってしまい易い。 主人公の移動速度も遅め、テストプレイ時はダッシュが可能なものの通常プレイ時には使えない。 死亡状態(戦闘不能)になったキャラクターは移動中に強制的に棺桶で表示される。 イベントの組み方によっては死人が会話するようなことが起こってしまうため、イベントごとに死亡を解除しておくなどの手間が必要になる。 総評 コンシューマーのツクールは『4』以降不作、または癖が強く人を選ぶ内容である中、今作は唯一の正統派ツクールであった。 本作は携帯機であることからちょっとした時間を使って制作することができ、携帯機とツクールの相性は抜群と言える。 元々携帯機のツクールは機能面よりも手軽さを重視した簡易版といった印象だったが、本作はその流れを汲みつつも家庭用ゲーム機版のツクールの仕様に近くなり、双方の良い部分がバランスよく取り入れられている。 また様々な面で簡単・手軽に作れるように配慮されているため、扱いやすさは数あるツクールシリーズの中でもトップクラス。「動作がスムーズなら…」「バグがなければ…」という声も多く聞かれ、続編が望まれていた。 知名度のある『2』や『3』に隠れがちだが、RPG制作ソフトとしての出来は本作も引けを取らない。実際に手に取ったユーザーからは概ね好評である。 余談 ソフトの生産数が少なく、現在では少々入手困難な作品となっている。 それ故に中古ではほとんど見かけず、オークション等でもGBAソフトとしては高い価格が付けられている。
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